フルチェーンゲームエンジンMud、Dojo、およびZypherの3つの設計パラダイムを分析する

初級編4/22/2024, 5:38:30 AM
この記事では、全体のチェーンゲームエンジンMud、Dojo、およびZypherの設計パラダイムについて取り上げ、それぞれが自律世界/全体チェーンゲームの構築に向けた異なる解決策を分析しています。LatticeチームのMudは、EVM互換性と開発者向けのフレンドリーさをWorld開発フレームワーク、MUDゲームエンジン、およびRedstone基盤のコンセンサスプロトコルを通じて実現しています。DojoはStarknet開発環境をターゲットにし、Cario言語とZK-Rollupテクノロジーを使用しています。Zypher GameはZKテクノロジーをベースに、Secret Engine、AW Engine、Zytron Kitなどのモジュラーソリューションを提供し、信頼性と性能の弾力性を強調しています。この記事では、全体チェーンゲームの基本的なナラティブや新しいプリミティブの実装パラダイム、およびこれらの技術がゲーム業界の発展をどのように推進しているかについても議論しています。

自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、暗号技術マニアにとっては単なる退屈なおもちゃなのでしょうか?それとも一種のカルト的なミームなのでしょうか?

これらの疑念の理由は、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの定義の抽象的な複雑さと、現在の単純で粗野なゲームインターフェースと相互作用にあります。これは、ほとんどのゲーマーが不快に感じ、脅迫されている状況です。

しかしながら、自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、他のパラダイムゲームとはまったく異なるゲーム体験を提供しているにもかかわらず、それは楽しくないということを意味するわけではありません。ベテランのゲーマーとして、最初のフルチェーンゲームであるDarkForestは、5年間で連続して2日間プレイした唯一のゲームでした。

他のゲームの空間を砂場と呼ぶなら、ゲームコンテンツは脱出ゲームをシミュレートしていると言えます。一方、フルチェーンゲームの空間はデジタル物理現実であり、コンテンツは現実世界のゲームをシミュレートしています。DarkForestをプレイする中で、劉慈欣の「三体」で描かれた身震いするような宇宙ホラーを実感しました。

自己完結型世界/フルチェーンゲームの基本的な物語

Latticeチームは、「自己完結型の世界/フルチェーンゲームの概念の内包と拡張に関する宣言」で、それらをWeb2.5ゲームと区別して定義しています。

Self-contained worlds / full-chain games are based on the principles of digital physical reality and basic rules, forming self-sustaining open gaming systems. They possess persistence, immutability, and permissionlessness.

狭義では、フルチェーンゲームとは、プレイヤビリティがゲーム開発者が提供するゲームコンテンツ(世界観、プロット、音楽、イラストなど)およびゲームの目標(レベル、実績、インスタンス、国家戦争)から派生するのではなく、自己完結型の世界のサブワールド内でプレイヤーが構築する実際の体験から生じるものを指します。

自己完結型ワールド/フルチェーンゲームの構築ロジックは、Object - Basic Rules - Digital Physical Realityであり、ECSゲームエンジンのEntity - Component - Systemフレームワークに対応しています。

ある意味、自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、私たちが住む現実世界の情報ビットに基づいて仮想世界の層を構築することを探求します。あるいは、マスクが言うように、新しい仮想世界を仮想世界に巣くわせることです。これは、SFテレビシリーズ「リック・アンド・モーティ」の記憶に残るシーンと一致しており、複数の層の世界が無限に再帰的に巣くわれています。

新しいプリミティブの実装パラダイム/Gate.io内の自己完結型ワールド/フルチェーンゲーム。

上記は、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの簡略化された説明です。自己完結型の世界/フルチェーンゲームの説明を具現化するには、ブロックチェーン、ゲームエンジン、ミドルウェア、ゲームクライアント、およびその他のエンジニアリングモジュールから構成された完全な新しいプリミティブのセットが必要です。

自己完結型の世界/フルチェーンゲームの新しい原初は、3つの核心的な問題に対処する必要があります:

ブロックチェーンのスケーラビリティの問題。永続性、変更不能性、および自己完結型の世界/フルチェーンゲームの許可なしを達成するには、すべてのゲーム状態とロジックがオンチェーンにある必要があり、ブロックチェーンのスケーラビリティとプログラマビリティに非常に高い要求がかかります。

ティックループ問題。ブロックチェーンは時間の矢印に沿って連続的な状態機械として機能し、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの状態を管理するには適していません。これは、自己完結型の世界/フルチェーンゲームには、日の出と日没、小さなモンスターの巡回など、多くの周期的なイベントが関わっているためです。さらに、ブロックチェーンは受動的に更新され、ユーザーがトリガーイベントを発生させるためにトランザクションを送信する必要があります。

デジタル物理的な現実の不変性と基本的なルールやオブジェクトのオープンさ、許可なし、およびCRUD(作成、読み取り、更新、削除)操作をどのように実現するか

これらの3つの核心問題に対処するために、Lattice、Dojo、およびZypher Gamesを含む自己完結型の世界/フルチェーンゲームチームは、異なる解決策を提供しています。

Latticeの自己完結型ワールド/フルチェーンゲームのプリミティブは、Worlds開発フレームワーク、MUDゲームエンジン、およびRedstone基盤となるコンセンサスプロトコルで構成されています。

World Development Framework: The Worldは、MUD V2の新しいストレージエンジンであるSTOREの上に構築されたインテリジェントコントラクト開発フレームワークです。STOREはランタイムによって定義されたストレージエンジンです。MUD V2は、Solidityコンパイラのストレージモデルを置換するためにそれを使用します。

WorldはEVMアプリケーションの新しいパラダイムです。それはコミュニティコンピューターと考えることができます:マルチプレイヤーゲームカーネルとして存在し、チェーン上の誰からの貢献(コードまたは状態であるか)を受け入れます。

Worldには、プログラマブルなアクセス管理機能があり、どのアカウント(または他のロジック)がそれにアクセスできるかを制御することができます。これにより、信頼の階層を確立し、信頼できないスマートコントラクトが状態を読み取り、ストレージに直接書き込まずにルールに参加することが可能になります。

MUDゲームエンジン:MUDフルチェーンゲームエンジンは、EVMエコシステムで最初のフルチェーンゲームエンジンです。 MUD V2には、ランタイムによって定義されたSTORE、状態同期、およびネイティブAA(アカウント抽象化)モジュールが含まれています。

MUD V2の新機能により、デジタル物理法則のセットを作成し、世界がどのように作成および変換されるかを決定し、その後、自らへのルートアクセスを常に破壊します。常に標準化されたルールに従っています:誰でも - 人間や機械 - 世界中でこれらのルールとやり取りし、それらの上に社会およびエンジニアリングデバイスを構築することができます。

Redstone Underlying Consensus Protocol: Redstoneは、LatticeとOptimismによって共同で構築された、OP Stackの最初のPlasma Rollup L2インスタンスで、オンチェーンゲームや自律世界の開発者を対象としています。

その運用は従来のOP Rollupに類似していますが、OP Rollupが入力状態をL1に公開するのとは異なり、Redstoneはデータのコミットメントハッシュのみを公開します。入力コミットメントに対応する入力状態は、データの可用性を提供する者によってオフチェーンで保存されます。入力コミットメントに対応する入力状態が利用可能であることを保証するために、L1にはデータの可用性チャレンジ契約があり、プロバイダーが問題に遭遇した場合には、誰もがデータコミットメントに異議を唱えることができます。

Dojoは元々、MUDのForkプロジェクトであり、Cario言語を使用してStarknet上でMUDを実装することに特化していました。Dojoの独自のワールド/フルチェーンゲームの基本要素は、Carioステートとスマートコントラクト開発フレームワーク、フルチェーンゲームエンジンSOZO CLI、インデックスとRPCサービスミドルウェアTORII、およびKATANA基盤となるコンセンサスプロトコルから構成されています。

Cario State and Smart Contract Development Framework: Dojoは、Carioスマートコントラクトの上にフルチェーンゲーム/自己完結型の世界を構築するための標準化された方法を提供し、開発プロセスを簡素化し、開発者がアーキテクチャではなくロジックに焦点を当てることを可能にします。

SOZO CLIフルチェーンゲームエンジン:SOZO CLIは、フルチェーンゲーム/自己完結型の世界のインスタンスの作成、構築、テスト、展開をサポートしています。新しいコンポーネントやシステムの作成をサポートし、複数の自己完結型の世界のインスタンスの管理を支援します。

IndexとRPCサービスミドルウェアTORII:TORIIはすべての契約状態を自動的にインデックス化し、それらを自動的にGraphQL APIまたはgRPCを介して公開します。開発者はもはやカスタムインデクサを生成する必要がありません。

KATANAの基礎となるコンセンサスプロトコル:KATANAは、ゲームロジックの迅速なイテレーションを可能にするカスタマイズ可能なStarknet開発ネットワークです。

Dojo と MUD の主な違いは、基礎となるコンセンサス・プロトコルとして ZK-Rollup を使用し、開発言語として Cario 言語を使用していることです。

Dojoとは異なり、MUDからフォークして適応型のフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドエンジンの開発パスに特化していますが、Zypher GameはZKテクノロジーに基づく完全なネイティブのフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドエンジンです。Zypher Gameのフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドのプリミティブは、主にSecret Engineゲームエンジン、AW Engine、および基礎となるコンセンサスプロトコルZytron Kitで構成されています。

Secret Engineは、zk(ゼロ知識)によって駆動されるSDKセットを提供し、検証可能な暗号化された計算を安全に実行し、ゲームに必要な要素がチェーン上で密封された状態を確保します。既存のサービスであるzk-shuffle-as-a-serviceなどは、すでに3つ以上のフルチェーンカードゲームの暗号化とシャッフルを支援しています。

AW Engine:AW Engineは、Gadgetsツールボックス、アプリケーション固有の回路、オンチェーン検証ノードなど、さまざまなZK-drivenサービスSDKから構成されています。AW Engineは、プラグアンドプレイのZK機能、ZK回路の可組合性、サードパーティやRISC ZeroZK仮想マシンとの統合を実現できます。

AW Engineはマルチプレイヤーのリアルタイムゲームに特化したZ4 Engineを革新的に開発しました。Z4はzk-rollupを介してマルチプレイヤーのマルチラウンドゲームの同時性を拡張し、コアとなる高速な状態変更方法を備えています。Z4により、ゲームはソースチェーンでのグローバル状態のブロードキャストを避け、それを安価なローカル状態変更に変換します。これにより、ユーザートランザクション手数料を効果的に削減し、1秒あたり数百万、数十億の取引をサポートすることができます(tps)。

Zytron Kit: Zytron KitはモジュラーソブリンL3ロールアップビルディングスタックです。ソブリンL3ロールアップ、Zypher Gamesのゲームエンジン(事前コンパイル済み契約)、サーバーシャーディング、データ互換性、カスタマイズされたネットワークで構成されています。

Zytron Kitは、開発者が自己完結型の世界、ミニストラテジーゲームを構築したり、最低コストでAAAゲームをチェーンに移行したりするために特別に設計されており、急な学習曲線なしにそれを可能にします。これにより、アセット、ゲームロジック、およびデータストレージをチェーンに移行しながら、製品レベルのユーザーエクスペリエンスを維持できます。

AWエンジンとZytron Kitに加えて、Zypher Gameには、モバイルゲームプレイヤー向けの計算証明市場があり、いくつかのゲーム関連インフラと統合されています。

最近、Zypher GameはRisc ZeroとCelestiaとも提携しました。 Risc Zeroとの協力により、Zypher GameはRisc Zeroの汎用ZKバーチャルマシンをZypherゲームエンジンに統合し、ゲーム固有のSDKを含めてRisc Zeroのユースケースを拡張します。Celestiaとの協力により、Zypher GameはCelestiaのRoll Kitツールを使用してZytron Kitを構築し、Zytron KitのデフォルトのDAレイヤーとしてCelestiaを含めます。

Zypher Gamesが最近B² Networkのテストネットを立ち上げ、BTCエコシステムをサポートし、ZKPとAI技術を通じてBTCエコシステム内のオンチェーンゲームの開発を支援する意向を示しました。

結論

ナラティブからプリミティブまで、自律的な世界/フルチェーンゲームが提供する異なるソリューションによって、ブロックチェーンのスケーラビリティの問題、チックループの問題、およびデジタル物理学の不変性と基本的なルール、オブジェクトの公開を解決します。LatticeはOP-Rollup+ EVMコンセンサスマシンステートメカニズムの過激な見直しの道を選びました。一方、Zypher GameとDojoは、ZKPを利用して状態データを信頼性のある方法で圧縮し、検証をオフチェーン計算に移すことを選択しました。

3つのソリューションのそれぞれには独自の強みがあります。Latticeの実装パラダイムは、EVM互換性と開発者向けの利便性に優れています。Dojo GameはStarknetの開発環境と生態特性に合わせて調整されています。Zypherは、モジュラーDA、RiscZero ZKコプロセッサ、およびBitcoin UTXOのネイティブデジタル物理特性を利用して、信頼性、拡張性、およびパフォーマンス弾力性を備えたソリューションを実現することを選択しています。

上記の3つのパラダイムに加えて、ArgusのWorld EngineとNervous(CKB)のeUTXOステートデータ構造に基づくフルチェーンゲーム/自律世界の基本要素もあります。

現在、フルチェーンゲーム/自律世界は、ガートナーの新興技術成長カーブの技術的な萌芽段階にあります。この段階では、開発者の数がプレイヤーの数を上回り、多くのテストゲームは4399に似たカジュアルゲームです。しかし、これは暗号ベンチャーキャピタルファンドをこの新興分野に重点的に投資することを妨げるものではありません。なぜなら、彼らの見解では、フルチェーンゲーム/自律世界の現状は問題ではなく、1820年代の列車が馬車を追い越せなかったのと同様に、機会であるからです。

免責事項:

  1. この記事は[から転載されましたPanewslab], すべての著作権は元の著者に帰属します[NingNing]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnチームにお任せください、速やかに対応いたします。
  2. 責任の免責事項:この記事で表現されている意見は、著者個人のものであり、投資アドバイスを構成するものではありません。
  3. 他の言語への記事の翻訳は、Gate Learnチームによって行われます。特に言及されていない限り、翻訳された記事のコピー、配布、または盗用は禁止されています。

フルチェーンゲームエンジンMud、Dojo、およびZypherの3つの設計パラダイムを分析する

初級編4/22/2024, 5:38:30 AM
この記事では、全体のチェーンゲームエンジンMud、Dojo、およびZypherの設計パラダイムについて取り上げ、それぞれが自律世界/全体チェーンゲームの構築に向けた異なる解決策を分析しています。LatticeチームのMudは、EVM互換性と開発者向けのフレンドリーさをWorld開発フレームワーク、MUDゲームエンジン、およびRedstone基盤のコンセンサスプロトコルを通じて実現しています。DojoはStarknet開発環境をターゲットにし、Cario言語とZK-Rollupテクノロジーを使用しています。Zypher GameはZKテクノロジーをベースに、Secret Engine、AW Engine、Zytron Kitなどのモジュラーソリューションを提供し、信頼性と性能の弾力性を強調しています。この記事では、全体チェーンゲームの基本的なナラティブや新しいプリミティブの実装パラダイム、およびこれらの技術がゲーム業界の発展をどのように推進しているかについても議論しています。

自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、暗号技術マニアにとっては単なる退屈なおもちゃなのでしょうか?それとも一種のカルト的なミームなのでしょうか?

これらの疑念の理由は、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの定義の抽象的な複雑さと、現在の単純で粗野なゲームインターフェースと相互作用にあります。これは、ほとんどのゲーマーが不快に感じ、脅迫されている状況です。

しかしながら、自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、他のパラダイムゲームとはまったく異なるゲーム体験を提供しているにもかかわらず、それは楽しくないということを意味するわけではありません。ベテランのゲーマーとして、最初のフルチェーンゲームであるDarkForestは、5年間で連続して2日間プレイした唯一のゲームでした。

他のゲームの空間を砂場と呼ぶなら、ゲームコンテンツは脱出ゲームをシミュレートしていると言えます。一方、フルチェーンゲームの空間はデジタル物理現実であり、コンテンツは現実世界のゲームをシミュレートしています。DarkForestをプレイする中で、劉慈欣の「三体」で描かれた身震いするような宇宙ホラーを実感しました。

自己完結型世界/フルチェーンゲームの基本的な物語

Latticeチームは、「自己完結型の世界/フルチェーンゲームの概念の内包と拡張に関する宣言」で、それらをWeb2.5ゲームと区別して定義しています。

Self-contained worlds / full-chain games are based on the principles of digital physical reality and basic rules, forming self-sustaining open gaming systems. They possess persistence, immutability, and permissionlessness.

狭義では、フルチェーンゲームとは、プレイヤビリティがゲーム開発者が提供するゲームコンテンツ(世界観、プロット、音楽、イラストなど)およびゲームの目標(レベル、実績、インスタンス、国家戦争)から派生するのではなく、自己完結型の世界のサブワールド内でプレイヤーが構築する実際の体験から生じるものを指します。

自己完結型ワールド/フルチェーンゲームの構築ロジックは、Object - Basic Rules - Digital Physical Realityであり、ECSゲームエンジンのEntity - Component - Systemフレームワークに対応しています。

ある意味、自己完結型の世界/フルチェーンゲームは、私たちが住む現実世界の情報ビットに基づいて仮想世界の層を構築することを探求します。あるいは、マスクが言うように、新しい仮想世界を仮想世界に巣くわせることです。これは、SFテレビシリーズ「リック・アンド・モーティ」の記憶に残るシーンと一致しており、複数の層の世界が無限に再帰的に巣くわれています。

新しいプリミティブの実装パラダイム/Gate.io内の自己完結型ワールド/フルチェーンゲーム。

上記は、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの簡略化された説明です。自己完結型の世界/フルチェーンゲームの説明を具現化するには、ブロックチェーン、ゲームエンジン、ミドルウェア、ゲームクライアント、およびその他のエンジニアリングモジュールから構成された完全な新しいプリミティブのセットが必要です。

自己完結型の世界/フルチェーンゲームの新しい原初は、3つの核心的な問題に対処する必要があります:

ブロックチェーンのスケーラビリティの問題。永続性、変更不能性、および自己完結型の世界/フルチェーンゲームの許可なしを達成するには、すべてのゲーム状態とロジックがオンチェーンにある必要があり、ブロックチェーンのスケーラビリティとプログラマビリティに非常に高い要求がかかります。

ティックループ問題。ブロックチェーンは時間の矢印に沿って連続的な状態機械として機能し、自己完結型の世界/フルチェーンゲームの状態を管理するには適していません。これは、自己完結型の世界/フルチェーンゲームには、日の出と日没、小さなモンスターの巡回など、多くの周期的なイベントが関わっているためです。さらに、ブロックチェーンは受動的に更新され、ユーザーがトリガーイベントを発生させるためにトランザクションを送信する必要があります。

デジタル物理的な現実の不変性と基本的なルールやオブジェクトのオープンさ、許可なし、およびCRUD(作成、読み取り、更新、削除)操作をどのように実現するか

これらの3つの核心問題に対処するために、Lattice、Dojo、およびZypher Gamesを含む自己完結型の世界/フルチェーンゲームチームは、異なる解決策を提供しています。

Latticeの自己完結型ワールド/フルチェーンゲームのプリミティブは、Worlds開発フレームワーク、MUDゲームエンジン、およびRedstone基盤となるコンセンサスプロトコルで構成されています。

World Development Framework: The Worldは、MUD V2の新しいストレージエンジンであるSTOREの上に構築されたインテリジェントコントラクト開発フレームワークです。STOREはランタイムによって定義されたストレージエンジンです。MUD V2は、Solidityコンパイラのストレージモデルを置換するためにそれを使用します。

WorldはEVMアプリケーションの新しいパラダイムです。それはコミュニティコンピューターと考えることができます:マルチプレイヤーゲームカーネルとして存在し、チェーン上の誰からの貢献(コードまたは状態であるか)を受け入れます。

Worldには、プログラマブルなアクセス管理機能があり、どのアカウント(または他のロジック)がそれにアクセスできるかを制御することができます。これにより、信頼の階層を確立し、信頼できないスマートコントラクトが状態を読み取り、ストレージに直接書き込まずにルールに参加することが可能になります。

MUDゲームエンジン:MUDフルチェーンゲームエンジンは、EVMエコシステムで最初のフルチェーンゲームエンジンです。 MUD V2には、ランタイムによって定義されたSTORE、状態同期、およびネイティブAA(アカウント抽象化)モジュールが含まれています。

MUD V2の新機能により、デジタル物理法則のセットを作成し、世界がどのように作成および変換されるかを決定し、その後、自らへのルートアクセスを常に破壊します。常に標準化されたルールに従っています:誰でも - 人間や機械 - 世界中でこれらのルールとやり取りし、それらの上に社会およびエンジニアリングデバイスを構築することができます。

Redstone Underlying Consensus Protocol: Redstoneは、LatticeとOptimismによって共同で構築された、OP Stackの最初のPlasma Rollup L2インスタンスで、オンチェーンゲームや自律世界の開発者を対象としています。

その運用は従来のOP Rollupに類似していますが、OP Rollupが入力状態をL1に公開するのとは異なり、Redstoneはデータのコミットメントハッシュのみを公開します。入力コミットメントに対応する入力状態は、データの可用性を提供する者によってオフチェーンで保存されます。入力コミットメントに対応する入力状態が利用可能であることを保証するために、L1にはデータの可用性チャレンジ契約があり、プロバイダーが問題に遭遇した場合には、誰もがデータコミットメントに異議を唱えることができます。

Dojoは元々、MUDのForkプロジェクトであり、Cario言語を使用してStarknet上でMUDを実装することに特化していました。Dojoの独自のワールド/フルチェーンゲームの基本要素は、Carioステートとスマートコントラクト開発フレームワーク、フルチェーンゲームエンジンSOZO CLI、インデックスとRPCサービスミドルウェアTORII、およびKATANA基盤となるコンセンサスプロトコルから構成されています。

Cario State and Smart Contract Development Framework: Dojoは、Carioスマートコントラクトの上にフルチェーンゲーム/自己完結型の世界を構築するための標準化された方法を提供し、開発プロセスを簡素化し、開発者がアーキテクチャではなくロジックに焦点を当てることを可能にします。

SOZO CLIフルチェーンゲームエンジン:SOZO CLIは、フルチェーンゲーム/自己完結型の世界のインスタンスの作成、構築、テスト、展開をサポートしています。新しいコンポーネントやシステムの作成をサポートし、複数の自己完結型の世界のインスタンスの管理を支援します。

IndexとRPCサービスミドルウェアTORII:TORIIはすべての契約状態を自動的にインデックス化し、それらを自動的にGraphQL APIまたはgRPCを介して公開します。開発者はもはやカスタムインデクサを生成する必要がありません。

KATANAの基礎となるコンセンサスプロトコル:KATANAは、ゲームロジックの迅速なイテレーションを可能にするカスタマイズ可能なStarknet開発ネットワークです。

Dojo と MUD の主な違いは、基礎となるコンセンサス・プロトコルとして ZK-Rollup を使用し、開発言語として Cario 言語を使用していることです。

Dojoとは異なり、MUDからフォークして適応型のフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドエンジンの開発パスに特化していますが、Zypher GameはZKテクノロジーに基づく完全なネイティブのフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドエンジンです。Zypher Gameのフルチェーンゲーム/自己完結型ワールドのプリミティブは、主にSecret Engineゲームエンジン、AW Engine、および基礎となるコンセンサスプロトコルZytron Kitで構成されています。

Secret Engineは、zk(ゼロ知識)によって駆動されるSDKセットを提供し、検証可能な暗号化された計算を安全に実行し、ゲームに必要な要素がチェーン上で密封された状態を確保します。既存のサービスであるzk-shuffle-as-a-serviceなどは、すでに3つ以上のフルチェーンカードゲームの暗号化とシャッフルを支援しています。

AW Engine:AW Engineは、Gadgetsツールボックス、アプリケーション固有の回路、オンチェーン検証ノードなど、さまざまなZK-drivenサービスSDKから構成されています。AW Engineは、プラグアンドプレイのZK機能、ZK回路の可組合性、サードパーティやRISC ZeroZK仮想マシンとの統合を実現できます。

AW Engineはマルチプレイヤーのリアルタイムゲームに特化したZ4 Engineを革新的に開発しました。Z4はzk-rollupを介してマルチプレイヤーのマルチラウンドゲームの同時性を拡張し、コアとなる高速な状態変更方法を備えています。Z4により、ゲームはソースチェーンでのグローバル状態のブロードキャストを避け、それを安価なローカル状態変更に変換します。これにより、ユーザートランザクション手数料を効果的に削減し、1秒あたり数百万、数十億の取引をサポートすることができます(tps)。

Zytron Kit: Zytron KitはモジュラーソブリンL3ロールアップビルディングスタックです。ソブリンL3ロールアップ、Zypher Gamesのゲームエンジン(事前コンパイル済み契約)、サーバーシャーディング、データ互換性、カスタマイズされたネットワークで構成されています。

Zytron Kitは、開発者が自己完結型の世界、ミニストラテジーゲームを構築したり、最低コストでAAAゲームをチェーンに移行したりするために特別に設計されており、急な学習曲線なしにそれを可能にします。これにより、アセット、ゲームロジック、およびデータストレージをチェーンに移行しながら、製品レベルのユーザーエクスペリエンスを維持できます。

AWエンジンとZytron Kitに加えて、Zypher Gameには、モバイルゲームプレイヤー向けの計算証明市場があり、いくつかのゲーム関連インフラと統合されています。

最近、Zypher GameはRisc ZeroとCelestiaとも提携しました。 Risc Zeroとの協力により、Zypher GameはRisc Zeroの汎用ZKバーチャルマシンをZypherゲームエンジンに統合し、ゲーム固有のSDKを含めてRisc Zeroのユースケースを拡張します。Celestiaとの協力により、Zypher GameはCelestiaのRoll Kitツールを使用してZytron Kitを構築し、Zytron KitのデフォルトのDAレイヤーとしてCelestiaを含めます。

Zypher Gamesが最近B² Networkのテストネットを立ち上げ、BTCエコシステムをサポートし、ZKPとAI技術を通じてBTCエコシステム内のオンチェーンゲームの開発を支援する意向を示しました。

結論

ナラティブからプリミティブまで、自律的な世界/フルチェーンゲームが提供する異なるソリューションによって、ブロックチェーンのスケーラビリティの問題、チックループの問題、およびデジタル物理学の不変性と基本的なルール、オブジェクトの公開を解決します。LatticeはOP-Rollup+ EVMコンセンサスマシンステートメカニズムの過激な見直しの道を選びました。一方、Zypher GameとDojoは、ZKPを利用して状態データを信頼性のある方法で圧縮し、検証をオフチェーン計算に移すことを選択しました。

3つのソリューションのそれぞれには独自の強みがあります。Latticeの実装パラダイムは、EVM互換性と開発者向けの利便性に優れています。Dojo GameはStarknetの開発環境と生態特性に合わせて調整されています。Zypherは、モジュラーDA、RiscZero ZKコプロセッサ、およびBitcoin UTXOのネイティブデジタル物理特性を利用して、信頼性、拡張性、およびパフォーマンス弾力性を備えたソリューションを実現することを選択しています。

上記の3つのパラダイムに加えて、ArgusのWorld EngineとNervous(CKB)のeUTXOステートデータ構造に基づくフルチェーンゲーム/自律世界の基本要素もあります。

現在、フルチェーンゲーム/自律世界は、ガートナーの新興技術成長カーブの技術的な萌芽段階にあります。この段階では、開発者の数がプレイヤーの数を上回り、多くのテストゲームは4399に似たカジュアルゲームです。しかし、これは暗号ベンチャーキャピタルファンドをこの新興分野に重点的に投資することを妨げるものではありません。なぜなら、彼らの見解では、フルチェーンゲーム/自律世界の現状は問題ではなく、1820年代の列車が馬車を追い越せなかったのと同様に、機会であるからです。

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