MetaEra News, 15 травня (UTC+8), Кіберспортивна освіта швидко стає важливою частиною цифрового навчання у 2025 році, і Південна Корея, як глобальний кіберспортивний центр, знову опинилася в авангарді освітніх інновацій. Нещодавно компанія DeepLink представила свою передову децентралізовану хмарну ігрову технологію в середній школі Чхонпхьон у Південній Кореї, допомагаючи учням грати в першокласні кіберспортивні ігри без апаратного порогу та з низькою затримкою, відкриваючи нову еру кіберспорту в кампусах. Традиційне навчання кіберспорту є важкодоступним через високу вартість обладнання, такого як високопродуктивні ПК та пристрої з графічними процесорами, особливо в державних школах, які стикаються з бюджетними обмеженнями. Хоча хмарні ігри розглядаються як рішення, більшість централізованих хмарних ігрових платформ все ще покладаються на дорогу серверну інфраструктуру та абонентську плату, що ускладнює масштабування. У відповідь на цю больову точку DeepLink поєднує технологію децентралізації блокчейну та технологію потокового мультимедіа з прискоренням штучного інтелекту, щоб створити хмарну ігрову екосистему, яка не потребує підтримки локального висококласного обладнання. Передаючи потужність графічного процесора через глобальну мережу майнерів, учні можуть миттєво запускати AAA-ігри на своїх комп'ютерах або навіть у браузерах без необхідності встановлення чи обслуговування, що значно знижує витрати школи на ІТ. Представник DeepLink сказав: «Наша платформа робить кіберспортивну освіту справедливішою та доступнішою. Студенти можуть просто увійти в систему та насолоджуватися плавною роботою, вивчаючи передові технології, що лежать в основі хмарних ігор». Кіберспортивна освіта в Південній Кореї поступово включає командну роботу, ігрову стратегію та створення контенту в клас для розвитку багатогранних навичок учнів. Рішення DeepLink забезпечує школам як технічний, так і фінансовий захист, дозволяючи більшій кількості навчальних закладів приєднатися до кіберспортивної освіти. Перший курс досвіду в середній школі Цінпін вже отримав значний відгук, і DeepLink планує продовжувати розширювати свою співпрацю з більшою кількістю шкіл для просування глобалізації кіберспортивної освіти. (Джерело: DeepLink)
Контент має виключно довідковий характер і не є запрошенням до участі або пропозицією. Інвестиційні, податкові чи юридичні консультації не надаються. Перегляньте Відмову від відповідальності , щоб дізнатися більше про ризики.
DeepLink сприяє реформі освіти в корейському кіберспорті: Децентралізація хмарних ігор сприяє новій епосі кіберспорту в кампусах
MetaEra News, 15 травня (UTC+8), Кіберспортивна освіта швидко стає важливою частиною цифрового навчання у 2025 році, і Південна Корея, як глобальний кіберспортивний центр, знову опинилася в авангарді освітніх інновацій. Нещодавно компанія DeepLink представила свою передову децентралізовану хмарну ігрову технологію в середній школі Чхонпхьон у Південній Кореї, допомагаючи учням грати в першокласні кіберспортивні ігри без апаратного порогу та з низькою затримкою, відкриваючи нову еру кіберспорту в кампусах. Традиційне навчання кіберспорту є важкодоступним через високу вартість обладнання, такого як високопродуктивні ПК та пристрої з графічними процесорами, особливо в державних школах, які стикаються з бюджетними обмеженнями. Хоча хмарні ігри розглядаються як рішення, більшість централізованих хмарних ігрових платформ все ще покладаються на дорогу серверну інфраструктуру та абонентську плату, що ускладнює масштабування. У відповідь на цю больову точку DeepLink поєднує технологію децентралізації блокчейну та технологію потокового мультимедіа з прискоренням штучного інтелекту, щоб створити хмарну ігрову екосистему, яка не потребує підтримки локального висококласного обладнання. Передаючи потужність графічного процесора через глобальну мережу майнерів, учні можуть миттєво запускати AAA-ігри на своїх комп'ютерах або навіть у браузерах без необхідності встановлення чи обслуговування, що значно знижує витрати школи на ІТ. Представник DeepLink сказав: «Наша платформа робить кіберспортивну освіту справедливішою та доступнішою. Студенти можуть просто увійти в систему та насолоджуватися плавною роботою, вивчаючи передові технології, що лежать в основі хмарних ігор». Кіберспортивна освіта в Південній Кореї поступово включає командну роботу, ігрову стратегію та створення контенту в клас для розвитку багатогранних навичок учнів. Рішення DeepLink забезпечує школам як технічний, так і фінансовий захист, дозволяючи більшій кількості навчальних закладів приєднатися до кіберспортивної освіти. Перший курс досвіду в середній школі Цінпін вже отримав значний відгук, і DeepLink планує продовжувати розширювати свою співпрацю з більшою кількістю шкіл для просування глобалізації кіберспортивної освіти. (Джерело: DeepLink)